やったー!~で話す機会をいただきました! ゲーム アイコン ソウル 2026 「〜」というタイトルのプレゼンテーション

“ローカライゼーションを超えて:ゲームイノベーションとしての語学学習“「“
ローカライゼーションを超えて:ゲームにおけるイノベーションとしての言語学習
韓国のソウルで開催された, ゲーム アイコン ソウル ゲーム業界のプロフェッショナル、パブリッシャー、デベロッパー、パートナー、スピーカー、そしてアジア全域およびそれ以外の地域のスタジオが集まります。Rice Gamesにとって、韓国で開催される国際産業イベントで講演する機会は、Shujinkou®のより広いビジョンとスタジオのゲームデザイン&開発へのアプローチを共有するという、もう一つの有意義な一歩となりました。.
この基調講演では、語学学習が従来のローカライズを超え、ゲームイノベーションの有意義な形となりうる方法について議論しました。言語を単なるゲーム内の翻訳テキストや、分離された必須の教育レイヤーとして扱うのではなく、言語習得がいかにゲームのキャラクター/世界構築、戦闘システム、進行、キャラクターデザイン、オプションの学習ツール、そして全体的なプレイヤー体験に織り込まれるかを探りました。.





この哲学は、我々のフラッグシップタイトルであるShujinkouの中心となっています。その核心において、Shujinkouはまず本格的なロールプレイングゲームとして設計されています。ターン制バトル、ダンジョン探索、物語の進行、キャラクター、素晴らしい音楽、クエスト、システム、そして世界構築を備えた、奥深いJRPGです。その基盤の上に、ゲームには、それらを取り入れたいプレイヤーのために、オプションで日本語学習要素も含まれています。.

プレゼンテーションでは、キャラクター名や世界観に根ざした言語、敵の弱点と連動するカナカエ・オーブの仕組み、日本語やゲーム内世界観の学習に役立つカンバン・システム、文字練習システムであるモジ・キロク、単語復習のためのブルー・テキスト、文法、動詞の活用、部首、助数詞、文の構造などに関連した言語中心のミニゲームといった、これらのシステムがいくつか紹介されました。講演の主要なポイントは、教育的な仕組みは強力になり得るが、それはゲームを置き換えるのではなく、ゲームをサポートする場合に限るということでした。結局のところ、ほとんどのゲーマーは学習中心のゲームをプレイしたいとは思わないのです!
また、韓国語やアラビア語など、他の言語にも同様のアイデアが応用できる可能性を探り、文字体系、音声学、語源、歴史、文化的背景が、私たちのゲームに見られるダンジョン探索の雰囲気に diverged する新しいメカニクス、ストーリー、ゲームプレイ体験をどのように刺激する可能性があるかを示しました。.
この講演は、最近の私の講演で 早稲田大学, 「主人公™、JRPG、そしてビデオゲームにおける革新的な言語習得要素」と題した講演を行った[場所]、そして初めてブロンズスポンサーとして参加したBitSummit 2026での発表についてです!
ライスゲームズ @ ビットサミット 2026
Rice Gamesは、Shujinkou 2の初期プロトタイプと新しい…を発表し、BitSummit 2026で華々しいデビューを飾りました。
続きを読むこれらの機会を合わせると、ビデオゲームフランチャイズおよび教育的関連性のあるクリエイティブIPとしてのシュジンコウ(主人公)の、ゆっくりながらも着実に高まる勢いが反映されています。.
学術界とゲーム業界イベントの両方で、JRPGデザインとオプションの語学学習がいかに野心的かつ正当に統合できるかを示すために、引き続き精力的に取り組んでいきます。.
まもなく、さらにエキサイティングなニュースが発表されます!
チーム@ライスゲームズ