主人公インタビュー:京都CMEX

こんにちは、ジュリアンです。先日、BitSummit PUNCHでKYOTO CMEXさんとお話しする機会がありました。その際、Shujinkou™、Shujinkou 2、Rice Gamesについて、そして日本最大級のインディーゲームイベントにスポンサーとして参加できたことでどのようなことが生まれたのか、などについて伺いました。.

KYOTO CMEX様、雨森/ame-mori様、ブースにお越しいただき、お話しさせていただき、そして素晴らしい記事を書いていただき、誠にありがとうございました。インタビュー全文はKYOTO CMEXにてご覧いただけます。

インタビューの全文はこちら:
日本語 https://cmex.kyoto/2026/06/10/57987/
日本語 https://cmex.kyoto/en/2026/06/10/58016/

ハイライトをいくつか紹介しよう:

  • なぜRice GamesがBitSummitのスポンサーになったのか スポンサーとして参加することにした理由と、それが「Schwarzerblitz2」の最初のプレイアブルプロトタイプの開発期限を確定させるのに役立った方法について共有しました。.
  • 新興企業として際立つ これまでに完全リリースされたフラッグシップタイトルは1つしかないため、BitSummitのような主要なイベントをスポンサーすることは、Rice Gamesにとって大きな一歩でした。これにより、当社はインディー開発者としてだけでなく、より大きな未来を築きつつあるゲーム会社としても、スタジオをアピールすることができました。.
  • 主人公2の初プレイアブル公開: 弊社のブースでは、主神光(しゅじんこう)と、現在開発中の主神光2(しゅじんこう2)の初期プロトタイプを体験していただきました。プロトタイプにはまだバグや粗削りな部分もありましたが、プレイヤーからの直接的なフィードバックや熱意は、開発を続ける上での大きな自信となりました。.
  • 主人公の未来 インタビューでは、『修人公2』が前作をプレイしていなくても楽しめるスタンドアローンな続編としてデザインされていること、日本語版と英語版を同時に展開予定であること、50時間以上のコンテンツを目指していること、そして現時点での非常に暫定的な開発目標が2027年冬であることをお話ししました。.
  • 言語、JRPG、キャラクター、音楽: 私たちは、...の根幹にある考え方についても話しました。 SHUJINKOU (主人公), 、日本語学習とJRPGデザインの組み合わせから、キャラクターを丁寧に作り込むこと、音楽に重点を置くこと、そして何年経ってもプレイヤーが記憶に残るような作品を目指すことまで。.

Rice Games のような新しい会社にとって、スポンサーシップは小さな決断ではありませんでした。費用は高く、まだチームも小さく、カタログもまだ構築中です。しかし、会社やスタジオとしての信頼性が得られること、そして比較的高いコストによるモチベーションの向上こそが、私たちを前進させ、より多くの進歩をもたらす原動力となっています。.

Shujinkou、Shujinkou 2、またはRice Gamesの将来に興味がある場合は、KYOTO CMEXのインタビューを読んでみてください!

チーム@ライスゲームズ

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