こんにちは、ジュリアンです。先日、BitSummit PUNCHでKYOTO CMEXさんとお話しする機会がありました。その際、Shujinkou™、Shujinkou 2、Rice Gamesについて、そして日本最大級のインディーゲームイベントにスポンサーとして参加できたことでどのようなことが生まれたのか、などについて伺いました。
KYOTO CMEX様、雨森/ame-mori様、ブースにお越しいただき、お話しさせていただき、そして素晴らしい記事を書いていただき、誠にありがとうございました。インタビュー全文はKYOTO CMEXにてご覧いただけます。
インタビューの全文はこちら:
日本語 https://cmex.kyoto/2026/06/10/57987/
日本語 https://cmex.kyoto/en/2026/06/10/58016/

ハイライトをいくつか紹介しよう:
- なぜRice GamesがBitSummitのスポンサーになったのか 通常の開発者出展ではなくスポンサー出展を選んだ理由と、その決断によって『Shujinkou 2』初のプレイアブルプロトタイプに向けた明確な制作期限ができたことをお話ししました。
- 新興企業として際立つ これまでに完全リリースされたフラッグシップタイトルは1つしかないため、BitSummitのような主要なイベントをスポンサーすることは、Rice Gamesにとって大きな一歩でした。これにより、当社はインディー開発者としてだけでなく、より大きな未来を築きつつあるゲーム会社としても、スタジオをアピールすることができました。
- Shujinkou 2の初プレイアブル公開: 弊社のブースでは『Shujinkou』を試遊できたほか、現在開発中の『Shujinkou 2』の初期プロトタイプも体験していただきました。プロトタイプにはまだバグや未完成な部分もありましたが、プレイヤーの皆様から直接いただいたご意見や熱意は、開発を続けるうえで大きな励みになりました。
- Shujinkouの未来 インタビューでは、『Shujinkou 2』が前作をプレイしていなくても楽しめるスタンドアローンな続編としてデザインされていること、日本語版と英語版を同時に展開予定であること、50時間以上のコンテンツを目指していること、そして現時点での非常に暫定的な開発目標が2027年冬であることをお話ししました。
- 言語、JRPG、キャラクター、音楽: 私たちは、...の根幹にある考え方についても話しました。 Shujinkou, 、日本語学習とJRPGデザインの組み合わせから、キャラクターを丁寧に作り込むこと、音楽に重点を置くこと、そして何年経ってもプレイヤーが記憶に残るような作品を目指すことまで。
Rice Games のような新しい会社にとって、スポンサーシップは小さな決断ではありませんでした。費用は高く、まだチームも小さく、カタログもまだ構築中です。しかし、会社やスタジオとしての信頼性が得られること、そして比較的高いコストによるモチベーションの向上こそが、私たちを前進させ、より多くの進歩をもたらす原動力となっています。
Shujinkou、Shujinkou 2、またはRice Gamesの将来に興味がある場合は、KYOTO CMEXのインタビューを読んでみてください!
チーム@ライスゲームズ