Game*Spark様 インタビュー – BitSummit 2026

インタビュアー&著者ほろすけ 2026年6月1日

35〜52分

ペルソナ5開発スタッフとの奇跡の出会い!
モダンとクラシックなアートスタイルが融合して生まれたユニークな世界観

ここからは、Rice Gamesの代表で開発者のジュリアン・ライス氏へのインタビューをお届けします。.

ゲームスパーク インタビュー2

まず、開発チームを含めて、もう一度自己紹介をお願いします。

ジュリアン・ライス(以下、ジュリアン)私はRice Gamesの創設者で、ゲームディレクターであり、このプロジェクトの主要なソロ開発者です。私たちのチームメンバーは、イラストレーター、作曲家、QAテスター、そして私が書いたシナリオを魅力的で魅力的な対話に変えてくれるライターなど、世界中から集まった非常に重要な人々です。.

主人公2について、簡単に紹介していただけますか?

ジュリアン:まず、『シュジンコウ』シリーズは三部作として計画されています。昨年、『シュジンコウ』を海外でNintendo Switch、PlayStation 5、Steamでリリースしました。『シュジンコウ 2』は、前作のエンディングの直後から始まり、主人公とその仲間たちがフブキという雪の国を訪れるところから始まります。.

彼らのそこでの目的は、この国の指導者と交渉することですが、もちろん物事はそう簡単ではありません。様々な問題が発生し始めるため、キャラクターたちは各地を旅して、前進する道を切り開いていく必要があります。その過程で、彼らはフブキの人々との絆を深める必要があり、その感覚はまさに王道少年漫画のようなものです。新しい土地に行き、新たな仲間と出会い、強力な敵に立ち向かうのです。たとえ前作をプレイしていなくても、『シュジンコウ2』を全く新しい、独立したゲームとして楽しめるようにすることを目指しています。.

—実際にプレイして、ペルソナシリーズへの強い愛を感じました。元々そういった作品がお好きで、それがこのゲームの制作につながったのでしょうか?

ジュリアン: 大好きです!チーム内でも「これ、ペルソナ5っぽいよね」なんて言われることもありますが、一番好きなゲームを挙げるとすれば、『世界樹の迷宮』シリーズ、『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』、そして『真・女神転生IV』ですね。もちろん、『ペルソナ4』も大好きです。.

このゲームは三人称視点ですが、私は一人称視点での戦闘も大好きです。前作よりもダイナミックで面白いカメラワークや動きを表現したかったので、キャラクターを後ろから見るような画面構成に挑戦しました。その結果、偶然にも『ペルソナ』に近いモダンな雰囲気を持つものが出来上がったのです。.

ビジュアルスタイルに関しては、私たちのチームはアトラス作品に見られるモダンなセンスに触発されていることは間違いありません。同時に、大神の美しい墨絵や、ダンガンロンパのキーアートに見られる力強い墨のような表現も大好きです。これらの要素を融合させることで、モダンとクラシックが共存するユニークなスタイルを追求しています。.

—影響を受けた作品についてお話しいただきましたが、今お話しいただいたものが主なものと言えますか?

ジュリアン:アトラスのゲームばかり話題にしてしまうのが少し心苦しいのですが、はい。私は『ファイアーエムブレム 覚醒』が大好きです。特にキャラクターのアートスタイルに関しては、コザキユースケさんのイラストに深く影響を受けました。.

私の好みの根底にあるのは、『ファイアーエムブレム 覚醒』、『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』、『ペーパーマリオRPG』のようなゲームです。日本ファルコムのゲームも大好きなので、時々『Shujinkou』の音楽がファルコムのゲームに似ていると言われることがあります。本当に好きなゲームから最高のインスピレーションを得つつ、独自の創造的な新機能も加えて、真にユニークなものを作り上げたいと考えています。.

—今回のBitSummitでの展示では、日本語版をプレイされたユーザーからはどのような反響がありましたか?

ジュリアン:ある一人の人が、本当に、本気で夢中になってくれて、正直、感動しました。この早い段階で日本語対応に取り組んだことが、徹夜続きの苦労に見合う価値があったと、心の底から感じさせられました。 実は前作の日本語対応も進めているんですが、当時私が書いたコードがひどすぎて、ローカライズに非常に時間と費用がかかってしまっています。そこで『修神行2』では、前作をプレイしたことがない人でも、最初から存分に楽しめるように設計しました。目標は、『修神行2』を英語版と日本語版で世界同時リリースすることです。.

“「本当に真剣になってくれた人が一人いて、正直感動しました。」”

—松下旭人さんはどうして読み切り漫画に関わるようになったのですか?

ジュリアン:それには非常に明確な理由がありました。私たちがどんなに努力しても、シュジュインコウはしばしば「語学学習ゲーム」として最初に認識され、純粋なゲームストーリーそのものを深く見ずに、人々が敬遠してしまうことがありました。そこで、「それなら、学習要素を一切排除した純粋なエンターテイメント作品を作ろう」と考えたのです。“

もう一つの理由は、私の大好きなジャンルであるJRPGのペース配分にあります。JRPGでは、町を探索したり、ダンジョンを行ったり来たりするため、物語の進行が遅くなることがよくあります。しかし、プレイヤーに届けたい魅力的な世界観やキャラクターのドラマは、80時間プレイしてからでなければ理解できないものではありません。ゲームを起動しなくても、この素晴らしい世界観と愛すべきキャラクターたちを瞬時に理解できる媒体はないかと考え始め、それがマンガであることにたどり着きました。この小冊子は、主人公のシュウ、ジン、コウたちが全員集まった後の、最初の国家編の物語の終盤、ゲンヤの近くを舞台にしたオリジナルの読み切りシナリオです。.

どちらの側が先に近づいたのですか?

ジュリアン:そうなんだ!ゲーム開発者のネットワーキングイベントに参加したら、偶然、「ペルソナ5の企画に携わったことのある人を知っているよ」という人に会ったんだ。その人が私たちを紹介してくれたんだよ。.

文字通り膝をついて懇願したわけではありませんが、心の中では全身全霊を込めて地面にひれ伏しているような気分でした。「『ペルソナ5』が本当に、本当に大好きなんです!一緒に何か面白いものを作りましょう!」と必死に訴えました。 どうにかして彼を説得し、協力してもらうことに成功した。そこから、漫画の作画を担当してくれた超絶に才能のあるヤザワ先生を含めた3人で、わずか3週間半ほどで漫画を完成させるべく必死に作業した。背景や彩色を担当するアシスタントも3人加わり、彼らのおかげで、完成した作品は信じられないほど密度の高いものになった。.

—それはまさに情熱がつなぐ奇跡の出会いだったのですね!

ジュリアン:本当に感謝しています。彼は最初から「しゅじんこう」のコンセプトとゲームプレイに強い関心を示してくれました。発売当初は英語でしかリリースされていませんでしたが、彼はわざわざ自分で購入し、英語で最後までプレイして、それを研究して漫画の脚本を完成させてくれました。そのプロフェッショナルな姿勢には、本当に感動しました。.

—最後に、読者の皆さんにメッセージをお願いします。

ジュリアン:一番の願いは、正直なところ、みんなに遊んでもらうことです。それを実現するために、多くの難易度オプションやアクセシビリティ機能を追加し、誰でも簡単に手に取れる、参入障壁の低いゲームを目指しています。.

価格もより手に取りやすいものにしていきたいと考えています。最初のゲームは開発に6~7年かかり、その間、本当に色々な苦労がありました。文字通り、自分の命とスタジオを守るための、非常に苦しい時期でした。今回は、その経験を活かして、ずっとスムーズで効率的な開発体制を築くことができました。開発の困難さという「感動秘話」が、価格やゲーム全体の体験を低下させる要因になってほしくないのです。開発期間に約50時間、じっくりやり込むなら100時間程度を目標に、最高の体験を提供することを目指しています。価格はリーズナブルに抑え、RPGファンの皆さんが絶対に夢中になる、純粋に楽しいゲームをお届けします。ぜひご期待ください!

—どうもありがとうございます!

『Shujinkou 2』はPC(Steam)向けに現在開発中です。オリジナリティあふれるアイデアと確かなゲーム性を兼ね備えた本作の今後の続報に期待しましょう。.

主人公1について興味がありますか?

Rice Games Incをもっと見る

今すぐ購読し、続きを読んで、すべてのアーカイブにアクセスしましょう。

続きを読む