こんにちは、ジュリアンです!RPGamerのジョーダン・マクレイン氏と、Shujinkouの漢字の命名の由来、初心者もDRPGの歯ごたえを失わずに楽しめる5段階の難易度、キャラクターに紐づくオプションの語学学習機能、そしてプラットフォームを横断した構築、テスト、最適化における独立したプロセスについて、幸運にもインタビューに参加することができました。.

こちらでインタビューをお読みください。
ハイライト
- 起源とコンセプト タイトルは漢字の「主」、「人」、「公」から着想を得て、「シュウ」、「ジン」、「コウ」のトリオとなりました。.
- アクセシビリティと深さ エンカウントに影響を与える5つの難易度、ステータス/弱点の影響、およびペース配分、ベテラン向けに調整された高難易度モード。. RPGamer
- オプション言語システム 漢字の力体系における、必須ではなく加算的なキャラクター名/特性。.
- インディープロセス: ソロ主導のプロダクションサイクルで、デザイン、実装、QA、コンソール最適化を繰り返しました。.
いくつかの引用
- “「シュジンコウの着想は、その言葉自体から始まりました。日本語の「主人公」は、「メインの主人公」を意味します。」‘
- “「主神光(しゅじんこう)を親しみやすくする鍵は、堅牢な難易度システムを開発することでした。」”
- “「主人公には、40以上のフロアを探索できる、本当にワイルドな迷宮があります!」”
- “「シュジンコウの語学学習機能は、ゲームのコアコンセプトから着想を得たものです。」”
RPGamer編集長のAlex Fuller氏に、この貴重な機会をご提供いただき、心より感謝申し上げます。