キックスターターの失敗から Shujinkou の出荷成功まで | ポッドキャスト

こんにちは!ジュリアン・ライスです。先日 IndieGameBusiness®の 公式ポッドキャスト🎙️

このエピソードでは、パウエル・グループのCEOに話を聞いた。 ジェイ・パウエル をもたらした長く感動的な旅について SHUJINKOU (主人公)このプロジェクトは、2019年の東京ゲームショウでのデビューから、失敗したキックスターターの運営、グローバルチームの調整、そして最終的には、言語学習メカニズムを統合した野心的で高い評価を受けたJRPGの立ち上げに至るまで、さまざまな過程を経て実現した。.

ありがとう インディーゲームビジネス® このエピソードは、自分のゲームを作って出荷することを夢見たことがある人なら、見逃せない洞察と教訓に満ちている。もしあなたが自分のゲームを作って出荷することを夢見たことがあるなら、このエピソードは見逃せない洞察と教訓に満ちている。.

以下はビデオの説明である:

このエピソードでは インディーゲームビジネス® の創設者兼CEOであるジュリアン・ライスをお迎えする。 Rice Games Inc, そして、『Shujinkou』を世に送り出すまでの長く、困難で、感動的な道のりについて語る。2019年の東京ゲームショウでの発表からキックスターターの失敗まで、ジュリアンはチームがいかにして障害を乗り越え、前進し続けたかを語る。.

2Dプラットフォーマーから3D一人称視点のダンジョンクローラーに移行し、言語学習メカニズムを統合する決断について、また、従来の教育的タイトルや「エデュテインメント」タイトルと何が違うのかについて掘り下げます。Julianは、チームが20人以上のパートタイムのチームメイトと7つのタイムゾーンにまたがって開発を管理し、パブリッシャーの後ろ盾なしにソニーと任天堂の開発キットを確保し、セルフパブリッシングのインディーズには珍しいMetacriticとOpenCriticのスコアを獲得するのに十分な批評家の注目を集めたことを説明します。.

また、運営上の最大の課題、「Shujinkou」3部作の今後、そしてインディー開発におけるクリエイティブな面とロジスティックな面の両方について、開発者を目指すジュリアンへのアドバイスについても語ります。自分のゲームを一から作り上げ、出荷することを夢見ているなら、このエピソードは見逃せない洞察と教訓に満ちている。.

主要セクションのタイムスタンプ(リンクあり)

  • 0:21 - 学生から創業者へ:ジュリアンのゲーム業界への転身
  • 3:18 - キックスターター失敗後、2Dプラットフォーマーから3Dダンジョンクローラーへ
  • 6:29 - 個人的な悲劇を乗り越え、『シュージンコウ』を三部作に分ける
  • 10:21 - キックスターター・キャンペーンの失敗から得た重要な教訓
  • 18:49 - 日本語学習をシームレスに統合する秀尽会の仕組み
  • 25:02 - 7つのタイムゾーンにまたがる分散チーム管理の課題
  • 33:04 - インディーズが任天堂とソニーの開発キットを確保した方法
  • 37:45 - インディーズ・マーケティング戦略とデータによるレビュアーとの出会い
  • 45:11 - 独学で身につけた技術とたゆまぬ努力の精神
  • 49:41 - 初日DLCと発売後のコンテンツ・アップデートをナビゲートする
  • 55:31 - 酒井高3部作とIP拡大の野心的な未来
  • 58:33 - インディーズ・デヴの忍耐と自信に関する最後のメッセージ

以下のSpotifyとApple Musicで自由に聴くことができる。⤵️

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