こんにちは、ジュリアンです!ロバート・アレン氏のインタビューに参加できて、大変光栄です。 テックゲーム 主人公についてさらに語るために。このインタビューでは、大学時代のコンセプトを完全なJRPGに転換すること、数千人の応募者からリモートチームを構築すること、そしてストーリー重視のダンジョンクローラーにオプションの語学学習システムを組み込むことについて掘り下げています。.
かなりの濃密なインタビューですね また トリロジーの構造、玄弥における悪魔の概念、サバクが焦点を移す理由、158曲のOST、苦労して得た制作上の教訓、そしてプレイヤーのフィードバックが最近のアップデートをどのように形作ったかについて網羅しています。インタビュー全文を読む 以下:
ハイライト
- アイデアからJRPGへ: 19歳で着想、GameMakerで最初のプロトタイプ、Unityでフルリビルド、そして相互に連動するシステム全体にわたる長年のソロ実装。.
- チームとプロセス 3年間で3,500件以上のアプリケーションをレビュー。DiscordとAsanaのワークフロー。2023年のQA遅延から得られた教訓。.
- 物語的アプローチ ペルソナQ/世界樹の迷宮Xのような雰囲気に近い、キャラクター重視のDRPG。クラスジョブではなく固定主人公。6つの国家が設定されている。.
- シリーズビジョン 玄弥は言語を食べる悪魔を中心に; サバクは異なる対立を扱い; 三部作は法/混沌/中立の結末へと終結する。.
- スコープと音楽 158曲にも及ぶ壮大なサウンドトラック(OST)を複数の作曲家チームが担当、ライブプレイヤーもフィーチャー。パート2とパート3の楽曲も既に制作中。非常に才能あふれる音楽チームについて、さらに詳しくはこちら これ.
- 学習システム ゲームプレイを強化しながらも、完全に任意である必要があった言語メカニクス。デザインは他のJRPGの模倣を避けた。.
- ローンチ後のサポート QoLアップデート(クエスト制限、町へのクイックトラベル、ショップアイテム統一、移動速度/カメラ操作の高速化、言語切り替え)と、コミュニティからのフィードバックに基づいた継続的な改善。.
- 現実確認: インディーマーケティングは依然として困難です。バグやホットフィックスの手作業によるトリアージ。実践を通して学んだプラットフォームのプロセス。.
- 将来の見通し パート2は雪に覆われた近未来的な大都市へ。UI、アートの統一性、アクセシビリティの継続的な改善。.